免费游戏基本上依靠道具收费成为一种必然的手段,在所有网游的运行当中基本上经济分为几大类,第一类是系统产出的游戏币,第二类普通道具(比如我们日常运用的储备药、闭关、附魔珠、镇灵石等等必须消耗品。),第三类是高级道具(比如飞剑、双倍药水、婚宴礼包、包裹扩展石等等。),第三类就是珍稀道具(比如超抽卡等等),此第三类珍稀道具由商家不定时发行。
这三大类基本贯穿着整个游戏,影响着整个游戏的寿命,其最重要的关键是玩家,玩家的数量决定着游戏品质、寿命等等,其影响的表现用一个数值来表示,那便是通货指数。何为通货指数?通货指数是表示游戏通货膨胀的一种表现数据,也就是股票中的大盘指数,游戏中的经济与同股票般漂浮不定。
说到这在说说玩家与游戏与开发商的关系,玩家对于游戏有着一种揣测的心理暗示作用,而这种作用通常是又开发商进行更新的某些内容和BUG引起的一系列猜测和各自的解释以及实践中引导出来的表现方式,这句话很绕口通俗的说,就是某个玩家发现了更新以后出现的BUG或者其他内容有利可图,抱怀着各种各样的形式的目的以及意图进行宣传从而使得BUG越变越大渐渐影响到游戏的平衡使得开发商不得不中止游戏进行更新甚至回档来解决问题,这类问题完美经常以双倍补偿来进行调节,每个开发商都有个自的心思和方法这个暂且不论。
其次游戏的问题,一个游戏如何去进行游戏引导进行游戏币的产出与游戏币的回收平衡这个问题一向就是个逅病,无数的免费游戏都存在的这个问题,回收力度太大导致玩家心理不平衡说游戏赚钱太难连勉强的支出都太难,游戏币的回收力度太浅又说游戏币的贬值太快又要大骂游戏开发商的不公,诸如此般,所以收在游戏币的力度上,免费游戏很难解决这个问题,因为它的大部分消耗都存在于道具销售上,因为它的重点是免费,而不是收费。
现在主要阐述游戏币与玩家以及发行商的问题,在说到游戏币的区分笼统关系,基本上分大致的说明游戏币与道具消费的互弊互利,总体来说密不可分,因为它的免费必然着不同的冲突(收费游戏除外)。
首先说拥有游戏币的种类,第一类是普通玩家他们拥有着少量或多量的游戏币储存,以方便自己的一时之需。第二类,工作室,此类游戏大部分以出售为主,因为囤积游戏币对工作室短期见利的方向相驳,所以工作室一般上基本上不会去囤积游戏币因为一旦供小于需,得不偿失,当然还有少数,那便是下面要说的第三类。第三类,个别玩家的积累、职业囤积的商人以及少量囤积以垄断游戏币价格的工作室。第四类,说实在的第四类比较让人感觉到不快,这是在违背常理为图利益的人在执行的,那便是赌博,这类人什么心态我也懒的去揣测了,因为无意义,毕竟它也影响不了多少大局,但是多非少也影响着一些。
重点是第三类,第三类的存在在梦诛中或多或少的存在着,但是目前来看的确不多,但却存在,比如某的时段的元宝价格突然飞涨又突然飞跌,这类人在新区常见,大多数在赚取元宝交易的差价,屡屡见其成效,可能是大部分玩家由于老区的示例而显的信心不足吧,也可能段时间的供不应求导致,但大部分经过几小时甚至1、2天都会回落,但此后产生的效果便是大批量人的信心不足导致后面的元宝价格是节节攀升,而此时这类人会走掉一部分,依旧会留下一部分继续进行着此类活动,这类人大部分有些经济基础,不排除有些RMB战士在内。
最后,某些道具在一段时间内的情况反常规律,比如说返生丹在有些时候莫名其妙的就涨起或跌落。通常这种情况很反常,在以后元宝为底价的情况下,这种情况我们称为反常规定律,通常这种情况造成的原因有以下几点。第一点市场物品供不应求,必然涨价。第二点市场道具供大于求必然下跌。第三点有部分人刻意的进行抛售和急购造成的市场泛滥和紧缺。基本上一切都是有利可图,毕竟是商人无利不起早嘛。